06:00

Restoration Project (прохождение и репутация)





Аббатство - загадочная локация, исключенная из Fallout 2 по техническим соображениям, расположенная в самом верхнем правом углу карты, над Гекко. Ян (персонаж из первой части игры) должен был находиться тут, потом его переквалифицировали в Город-Убежище как Старого Джо (или в Ден? Короче, я запутался), а позже и вовсе выкинули из игры, так как решили, что и так слишком много отсылок к первой части.

Локация представляет из себя большой храм, в котором обосновались монахи, организовавшие свой культ и постороившие свое общество. Их взгляды схожи со взглядами Последователей Апокалипсиса, однако это совсем другие люди. Они заботятся о сохранении довоенных знаний (книг), свято охраняют их, хотя ничего в них не понимают, так как не умеют читать или нечто в этом роде.

Аббатство - намек на книгу Уолтера Миллера "Страсти по Лейбовицу": После войны стали сжигать все книги, как ересь. В книге центральное место занимает аббатство Святого Лейбовица, которое занимается исключительно поиском уцелевших довоенных книг/записей и т.п. и сохранением найденного, вплоть до бездумного копирования истлевающих записей. Они не пытаются разобраться в смысле написанного - просто хранят обрывки прошлого.

Представить общество фанатиков, готовых стоять за сохранение книг, смысл которых они понять не в состоянии, и вы составите свое поверхностное мнение об Аббатстве.

Fallout 2 считается культовой игрой, поэтому не удивительно, что она обросла мифами и необоснованным восхищением, которые зачастую держатся на ностальгии. Я решил написать рецензию и трезво оценить игру, без фанатизма, ностальгического нытья и расхваливания любой мелочи.

Прошло восемьдесят лет после событий первой части Fallout.

Игра начинается в деревне дикарей Ароййо, жители которой верят в то, что их предком был тот самый выходец из убежища, который спас мир от армии Создателя. Главный герой это потомок Выходца, которого дикари провозгласили Избранным.

Дикари - это потомки людей, переживших Великую Войну вне убежищ. Им пришлось нелегко - в следствии дезинформации, вызванной уничтожением источников знаний(книги сгорели в пожарах или были уничтожены ) и нелегких условий пустошей превратили их потомков в подобие индейцев, верящих в духов, магию и пророчества. Их внешность стала грубой и диковатой, цвет кожи более смуглым под воздействием условий нового и беспощадного мира. В качестве оружия они используют копья - "дешево и сердито", как говорится. Самое то для охоты на мутировавших ящериц, скорпионов и муравьев и защиты от себе подобных.

Первый квест - это испытание в храме Ароййо. Почему-то староверы (ярые фанаты Fallout 1-2 , не признающие 3 часть и New Vegas как полноправное продолжение серии ) говоря о нелогичных моментах в новых частях забывают о странном кирпичном храме с колоннами и ловушками, который появился из неоткуда посреди пустошей. До войны никто не мог построить это здание, равно как и после войны. Племя Ароййо явно не способно на это. Забавно, что дикари ютятся в палатках, оставив постройку пустовать, ожидая дня, когда она может быть пригодится для испытания. Удивительная логика - создать для небольшого по продолжительности квеста уникальную локацию с уникальными элементами, которые больше нигде не будут использоваться в игре. Испытание можно было сделать более сложным и замысловатым в плане ловушек и головоломок, но нет.

Первую дверь нужно взломать, а вторую - взорвать. Запомните этот момент, ведь в игре крайне редко будут выдаваться такие возможности. Серьезно - некоторые двери в храме нельзя уничтожить даже самыми сильными гранатами в игре, промолчу про двери в других городах и локациях. Возможности для взлома тоже будет встречаться не часто - запертых контейнеров и дверей в игре по прежнему не много.

С муравьями в храме можно справиться только двумя способами - либо убить их копьем или кулаками, либо... пробегать мимо них. Огнестрельного оружия на испытание не дадут. И не надо говорить, что "это ведь дикари, у них нет такого". Главному герою должны были выдать однозарядный самопальный пистолет, но он почему-то был вырезан из финальной версии. В дальнейшем это оружие появляется в Fallout Tactics , но уже с измененными характеристиками.

Вывод такой - на начальных этапах игры тяжелое и энергетическое оружие встречаться не будет, так что эти навыки долгое время еще не пригодятся. Промолчу о метательном оружии - копья слабы, много весят, требуют много очков действий и встречаются только на начальных этапах игры. Гранаты почти не встречаются у противников и торговцев. Конечно же, есть метательные ножи, но я не сказал бы, что их много в ассортименте оружейников и караванщиков. Вывод - как и в первой части метательное оружие не может быть основным навыком. Его даже второстепенным назвать затруднительно.

Копья и метательные ножи появляются в New Vegas, но они по прежнему редкие и слабые. Кроме того - особенности движка позволяют их только метать, в ближнем бою их использовать нельзя. Obsidian вернули это оружие лишь для галочки - качество не важно, главное сам факт наличия в игре.

Конечно же, можно сказать, что на ранних этапах игры в Fallout 2 другие типы оружия давали бы сильное преимущество и нарушали баланс (скорее силуэт баланса ) но почему нельзя добавить в начальные локации слабые версии тяжелого/метательного/энергитического оружия? Например очень слабый лазерный пистолет или однозарядный гранатомет, самодельную бомбу или динамит? Это не потребовало бы ничего, кроме создания новой иконки для оружия и изменения статистик.

Награда за испытание - Пип-бой 2000 и обветшалый комбинезон Выходца, который по мнению дикарей является главным атрибутом Избранного. Появление в этом наряде может повлиять на некоторые ситуации, кроме того он нередко упоминается в диалогах.

Это большой прорыв, ведь раньше даже новенький костюм убежища ничего не значил в глазах обывателей.

Примечательно - в деревне можно увидеть родственников Избранного (например тетушку, племянника, двоюродного брата ) что радует, ведь у предыдущего спасителя мира не было никого. В первой части ответственность главного героя за судьбы жителей убежища слабо чувствовалась, ведь игрок не знает оттуда ровным счетом никого.

С другой стороны - поиски водяного чипа (Fallout 1 ) были более логичными, ведь жители не могли покинуть родное убежище, так как все системы жизнеобеспечения встроены в него.

Старейшина деревни рассказывает герою о том, как плохо обстоят дела в деревне - из за засухи не растет урожай, из за поветрия дохнут брамины и болеют дети. Заместо плясок с бубном герою предлагают не менее невероятный вариант - найти ГЭКК- довоенную редкую технологию, о которой дикари узнали благодаря своему легендарному предку. Как выглядит эта мифическая штука они не представляют, но зато знают место, где она может быть - Священное тринадцатое (Убежище 13 ). Задача осложняется тем, что никто точно не знает местоположения этого довоенного комплекса (отмечу, что прошедшим Fallout 1 будет куда проще с поисками ).

Единственная зацепка - это торговец Вик из Кламата, продавший жителям Ароййо флягу убежища с цифрой тринадцать.

В чем же нелогичность? В ходе путешествия можно сделать вывод, что проще переселиться в другое место, чем оставаться в глуши и ждать волшебного чуда, которое исцелит больных и спасет от голодной смерти.

У поисков ГЭККа есть два минуса, которые несколько портят игровой процесс.
 
  • ГЭКК можно найти абсолютно случайно, не связывая сюжетные ниточки, а просто "забросив" поиски и отправившись на заработки!
  • Если же в прошлой части на поиски отводилось время, то здесь герой не ограничен.
Безусловно, дикари одна из изюминок Fallout 2 , но их присутствие заметно лишь на начальных этапах игры. Кроме Ароййо нет поселений дикарей и заданий, которые поручают непосредственно они. Все было бы нормально, если в финальной версии игры была бы деревня Сулика и квест с поиском его сестры, которые, к сожалению, существуют лишь в упоминаниях и репликах.

Роль дикаря

Отыгрыш главной роли стал более убедительным - в первой части выходца никто не признавал за жителя убежища, несмотря на новехонький комбинезон. Прошлое героя не указывается, влияние происхождения на диалоги заметно слабо.

Fallout 2 преуспел в этом плане - Избранного воспринимают как дикаря, поэтому жители пустошей могут отнестись к нему с предрассудками, насмешками и даже пониманием - все зависит от ситуации и компании. Эта роль удалась, чего нельзя сказать о других...

Роль работорговца

Герой может вступить в гильдию работорговцев, отделение которых находится в городе Дыра. Они порабощают дикарей, кочевников и бедных людей, а затем продают оптом. Избранный может поучаствовать в этом.

После разговора с лидером гильдии герой оказывается вместе с двумя работорговцами в случайной локации, полной беззащитных людей. Задача проста - убить всех сопротивляющихся.

В чем же вся соль? Герой получает татуировку со словом "работорговец" на лоб, чтобы все знали его принадлежность к группировке. По логике свои плюсы и минусы, но на деле - одни недостатки. С работорговцем откажутся идти многие напарники, останутся лишь "пофигисты", которые пойдут с героем в любом случае (но их всего-то трое! ) В Fallout 2 нет напарников для персонажей с плохой кармой (равно как и в предыдущей части ) и клеймом работорговца, хотя в игре есть персонажи, которые бы прекрасно подошли на это место.

Положительное отношение "плохих" группировок тоже не особо заметно. В городе рабовладельцев героя встретят точно так же, как и без клейма, что странно и нелогично. Некоторые преступные группировки тепло примут работорговца, но по сути это лишь замена стандартных приветственных диалогов. О новых заданиях, доступных лишь для работорговца, и речи быть не может, но зато герою становится недоступна часть старых.

И что же получается? Герой получает доступ к новой работенке, но вместе с этим очень много ограничений. Это нелогично. Создавать напарников для работорговца не обязательно, но вот добавить квесты и уважение со стороны рабовладельческих и криминальных группировок не помешало бы.

Роль мафиози

Избранный может вступить в одну из четырех мафиозных семей Нью-Рино, предварительно выполнив их поручения.
  • Герой может выполнить квесты одной мафиозной семьи, затем предать ее и спокойно вступить в другую. Даже когда в городе останется одна мафиозная семья она будет верить в то, что герой побоится лютой и страшной расправы и не поступит с ними так же, как и с другими. Если забыть о вещах и деньгах, получаемых после выполнения поручений мафии, то герой получает немало опыта за задания и убийства боссов (впрочем можно предать мафию не придавая ее лидера ).
  • Несмотря на то, что сила, сфера деятельности и влияние у мафиозных семей разные, награда всегда одна и та же- скидка и доступ в к особому арсеналу в оружейном магазине "Нью-Рино Армс" и бесплатные посещения борделя "Кошачьей лапки".
  • Никаких отрицательных последствий, кроме как нападения со стороны представителей других мафиозных семей. Но это случится лишь в том случае, если герой сам заявится к ним. Избранный может по-прежнему спокойно путешествовать, не опасаясь, что его могут подкараулить за городом несколько хорошо вооруженных джентльменов из конкурирующей семьи.
Итог: несмотря на атмосферные диалоги и поручения роль мафиози в Fallout 2 раскрыта не до конца. Показана лишь положительная сторона - уважение, денюжки, девочки, дурь... Другие бандиты и головорезы молча стоят в сторонке, даже не пытаясь препятствовать "счастью" Избранного.

Репутация - это мнение того или иного города на деяния главного героя. Влияет в основном на диалоги персонажей (в частности массовки). Разработчики, конечно, намудрили в этом моменте, добавив репутацию для города, в котором буквально царит анархия, военной базы без персонажей и банды агрессивных рейдеров. Репутация в Реддинга не меняется с "Равнодушны" что бы Избранный не сделал (Исключение - это нападение на граждан)

В Кламате плохая репутация вызывает положительное отношение со стороны темных личностей, заседающих в злачном заведении "Золотой Гекко", но неприязнь у других местных жителей. К сожалению в других городах такого не бывает, хотя там тоже есть дурная компания.

Титул в репутации появляются при определенных поступках/проступках героя.

В Fallout их было всего три: "Берсерк " (убийство множества персонажей с положительной кармой ) "Убийца детей ", "Чемпион "(убийство множества персонажей с отрицательной кармой ).

В Fallout 2 зачем-то добавили возможность грабить могилы вместе с титулом "Грабитель могил ". В могилах нельзя найти что-либо ценное, а полученный за преступление титул всего лишь понижает карму на пять единиц (за раз ) и не влияет на дальнейший ход игры. Только один персонаж откажется говорить с гробокопателем. Возможно, эту способность внесли в игру только из за двух квестов, связанных с двумя крупнейшими в игре захоронениями.

Остальные титулы вполне оправданы и их влияние более заметно в игре.

В игру добавили множество новых перков. Один из самых интересных и полезных - "Культ Личности ". Описание: "Карма вашего персонажа начинает позитивно действовать на окружающих. Вас все любят ." По идее его обладатель будучи работорговцем с плохой кармой не получал никаких ограничений в квестах и напарниках. Но перк не работает...

Есть фанатская модификация, исправляющая недоразумение, но это заслуга фанатов игры, а никак не разработчиков.

Навыки не сильно изменились - большая часть из них совсем не понадобится за всю игру. Починить колодец и стянуть пропуск можно даже с минимальными значениями. Навык "Ловушки " и "Взлом " пригодится в нескольких местах, в основном по квесту о нападениях рейдеров.

Ладно, эти навыки почти не нужны, но тогда почему их повышение "стоит " столько же очков, сколько и повышение действительно полезных и нужных навыков? ("красноречие", "энергооружие", легкое оружие и т.д ) Видимо это "тот самый баланс ", которого нет в "плохих новых частях".

Впрочем "красноречие" в основном помогает в сравнительно мелких и рядовых ситуациях. Яркий пример - Избранный не может соврать боссу мафии о своей непричастности к событию, свидетелей которого не осталось в живых. В Кламате Избранный не может соврать по поводу убийства Торра или Смайли, придумав убедительную версию смерти. Получается красноречие не поможет игроку избежать большого кровопролития.

Restoration Project (прохождение, особенности. квесты)

Источник: dns-cabinet.ru.
Fallout 2 | Просмотров: 4321 | Дата: 10.12.2017

Музыка


    Опрос
    Чего не хватает на сайте?
    Всего ответов: 265