12:13
Прохождение мирным магом (часть 2)
Туманные Холмы
Вирджил встретит героя на месте дирежаблекрушения и будет сопровождать до конца. И сразу он поможет избежать стычки с агентом Молоха у камня с пророчеством (если послушать его советов).
Квест Апбалаха берется и выполняется до прихода в Туманные Холмы (если хватит Убеждения на бескровное его решение).
В шахтерском городке можно исследовать шахту (от волков спасет заклинание), решить проблему с бандитами на мосту.
Если не против поругаться с констеблем - можно взять и квест на поломку паровой машины. Для бескровного (и беспалевного) решения проблемы технологического прогресса потребуется... бумеранг! Оставляем Вирджила на шухере, заходим в храм, задабриваем крыс. Близ машины ищем место, откуда дварф-механик не заметит наших потуг разломать машину бросками бумеранга. Метод решения проблемы путем динамита нас не устроит.
Помочь доку Робертсу защитить банк тоже можно, но жертвы будут неизбежны. Оставляем Вирджила опять подальше от центра заварушки и врываемся в банк. Наша задача - оглушить бандитов и выбить из их рук оружие. Доку командуем отступление и периодически глушим врагов, пока отважная секретарша забивает их до смерти.
Кстати, не имея навыков скрытности, можно ограбить этот банк не спалившись у работницы банка. Для этого достаточно встать ей за спину, включить режим пошаговой битвы и прокрасться в дверь за спиной. Ключик достать легко.
На выходе из города оглушаем надоедливого карлика и бегом от него - на Восток! Отбежать придется порядочно, карта разблокируется не сразу.
Черный Корень
Одна из самых мирных локаций. Сеять добро нужно с максимальным профитом, поэтому не забываем взять с собой Данте при сборке налогов.
Если нам не жалко существ из Пустоты - можно взять квест на поиск незадачливого изобретателя. В его мастерской находим магическую ловушку и движемся в сторону портала. Дальше нужно быть или невидимым или ОЧЕНЬ быстрым (зелье скорости в помощь). Монстры самоликвидируются после закупоривания портала, роняем скупую слезу (но мы же никого не убили!) и сдаем квест.
Вопрос с налогами должен быть решен положительно! Иначе можем загубить концовку игры.
Дернхольм
Не так много квестов и все мирные. Не забываем разрешить вопрос с налогами (и присоединением Черного Корня обратно к Камбрии), беседуем по душам с Лианной, помогаем вернуть шахту дочери Бесси Тун. Все старания - ради Happy End!
Тарант. Первое посещение
Очень много квестов и много сложных в плане избегания смертей. Ни в коем случае не хвастаемся своими приключениями в тавернах и желтой прессе! Иначе проблемы в виде наемных убийц гарантированы.
Для начала стоит заняться экипировкой. В таверне у одного знатного господина можно украсть очень хорошее магическое кольцо. Используем Очко Судьбы, если не качали карманные кражи. В Храме Панарии можно найти хороший медальон - и здесь на помощь приходит бумеранг! Если встать достаточно далеко, то священник не заметит, как мы ломаем его имущество.
Для разрешения воровских квестов стоит применить смекалку. Например, можно использовать динамит для подрыва сундуков бедных хозяев. Главное, чтобы никто не заметил. Квест на Золотого Идола Кри выдается только по достижению 18 уровня!
Для хранения имущества стоит задобрить крыс в складе около порта. Очистить его и лишить бедных зверюшек дома не позволяет совесть. Пока.
Взяв квест на черепа сиамских близнецов возьмите и ответственность за смерь несчастного полуорка в Джентльменском клубе. Или не берите. Для кражи черепов со склада лучше использовать невидимость, ибо убежать от сторожей будет сложно. Ну, или можно натравить их на банду орков из случайной ночной встречи в городе. Главное - выломать двери на складе, с этим поможет Иллюзорный Демон.
Поиск пропавшей картины при должном навыке убеждения можно провести бескровно. Это открывает доступ к приятному бонусу по завершению квеста мадам Тюссо. Стоит ли +1 к характеристике смерти одной шарлатанки - решать вам. Но в журнале все равно запишется красный проваленный квест.
К этому моменту должен быть получен навык Невидимости. Это делает прохождение подземелья Скалеров элементарным делом. В противном случае - закупаем зелий скорости и Свиток Выхода из подземелья. Магнуса - увы, в полный игнор. Хотя, если кому-то счастье одного дварфа дороже жизни трех неповинных торговцев - может попробовать прибить их динамитом.
Или же можно сесть на поезд и прокатиться в Эшбери, разобравшись с местными квестами.
Эшбери
Ад для защитников животных. Первым делом - спасаем собаку от жестокой расправы и получаем преданного и полезного спутника. После чего - оставляем его на том же месте и новый Хатико будет ждать нас здесь всю оставшуюся жизнь.
Закупаемся у эльфа (если хватит денег).
Квест на очистку поля от свинок выполнить лучше потом. Но можно и сейчас, если собрали в магазине достаточно яда. Травим свинку, очаровываем и ждем, пока помрет. Квест придется пропустить если моральные принципы героя выше случайных смертей ради опыта.
Квест на таскание булыжников по полю придется отложить до появления Силы Земли в магическом арсенале. Главное, чтобы Вирджил не прихватил камешек с собой.
Если получена Невидимость - запасаемся зельями и грабим кладбище вместе с древним замком. Также добываем доспехи для одного искателя приключений. Без этого навыка сдать квесты будет очень сложно. Можно также облегчить страдания Ториана Кела, взяв наводку на его обиталище по слухам в таверне.
Попутно можно открыть расположение Вуридена и починить алтарь. Помощь полуогра необязательна, Вирджил с удовольствием подберет камешек. Главное - подружиться с дикими зверями, которые бродят в каменоломне.
Наконец, напиваемся зелья Интеллекта и разрешаем вопрос установки памятника. Убеждения уже должно хватать.
Немного о географии и багографии Арканума
В мире Арканума есть две горные цепи, разделяющие землю на Северную, Западную и Восточную части. Перевал Хардина на полпути между Тихими Водами и эльфийской Кинтаррой откроется по сюжету, наводку на перевал Горгота можно узнать в таверне Каладона, но ничто не мешает нащупать их самостоятельно и пройти.
Если попытаться обойти горную цепь с юга в поисках пути в Камбрию - ничего не выйдет, но откроется интересная локация.
Обойти же горы с востока в поисках пути на Север - вполне реально! Следует запастись терпением и аккуратно сочетать продвижение по местной и глобальной карте.
Зачем же тратить время на переход этих гор, да еще и вне сюжета? Все дело в наводке на локацию Странный пруд, которую можно получить в Эшбери. Там можно разжиться проклятым артефактом - Кольцом Теней, который медленно убивает игрока, но в то же время дает невидимость. Этот артефакт является вполне посильной альтернативой навыку Невидимости, но может спрятать только одного. Ну, или же можно воспользоваться багом:
Тарант. Второе посещение
Итак, Невидимость прокачана. Можно собрать лут в канализации, а можно - разрешить вопрос с грабежом эльфийских гробниц. Близ входа в подземелье встретится толпа эльфов. Их можно убедить нас не трогать, или же - выбрать боевой вариант, успеть выбить из их рук хорошее оружие, подобрать его и скрыться под землей. Камешек будет тащить Вирджил, поэтому нужно два слота поддерживаемых заклинаний. Пробираемся через толпу зомби, кладем все вещи в сундук, подбираем камень и тут же отдаем напарнику. После чего зачищаем от ценностей оставшиеся сундуки и сматываемся через свиток Выхода (проход наверх будет заблокирован).
Привратника мистера Бейтса нужно уболтать впустить героя внутрь. Решать вопрос с саботажниками на фабрике будет сложнее.
В клане Черной Горы придется оставить Вирджила на первом уровне подземелий - он будет периодически лечить героя, выбегающего из очередной дырки. После этого - запасаемся зельями и обшариваем все - свитки по обнаружению ловушек и свиток Выхода можно обнаружить среди трупов.
Остров Отчаяния
Перед поездкой стоит стянуть в доках Эшбери книгу "Рука" - ее можно отдать полуогру на острове, чтобы он пустил героя к Торвальду. Хотя, если быть убедительным, войти можно и без нее. Иначе придется проходить бои в яме. Один из вариантов прохождения - иметь заклинание Подчинение Воли, помощь Иллюзорного Демона и кучу пузырьков с ядом. Подчинением выцепляем врага, натравливаем его на остальных и снимаем заклинание. Отвлекаем Демоном остальных противников. Стоит следить, чтобы смерть не засчиталась ни демону, ни переманенному врагу, последнего оставшегося в живых - добиваем ядом.
Обязательно посещаем старика Максимилиана и берем его квест.
Синтию стоит отвезти на материк, нечего ей там болтаться, если герой не гном - то может еще и захватить Торвальда.
Квест на убийство чудища будет выполнить трудно - это сильный маг и скорее прихлопнет героя одним ударом. Можно попробовать.
Если хорошо все распланировать, то можно пройти Остров без членовредительства и с хорошим "зеленым" журналом.
Клан Колеса
После возвращения с Острова Отчаяния стоит заглянуть в Дернхольм и встретиться с Лианной. В итоге - получим хорошую концовку для Камбрии.
Движемся в клан Колеса и сразу идем в тронный зал. Перед разговором с и.о. царя всех дварфов выпиваем бутылочку интеллекта, после чего получаем уникальные знания о Камне, Форме и вообще. Уговариваем открыть потайной проход, общаемся с Лугаиром и возвращаем его на трон. Happy End дварфам обеспечен.
Стоит разрешить и местные квесты. Помочь шахтерам в Дредже можно только ценой убийства редкого экземпляра Кристаллического Паука. Можно попробовать динамит, иначе - долгое и упорное травление ядом.
Не забываем прогуляться в клан Каменотесов за интересными артефактами - кольцом, прибавляющим Интеллект, а также Журналом Кергана.
В конце-концов возвращаемся к мистеру Бейтсу и отправляемся на поиски Кинтарры.
Тихие Воды
Мирный городок... если бы не один огр, укравший местного волшебника. Стоит наведаться к нему в пещеру. Дверь клетки можно открыть заклинанием, если склонность к магии довольно высока или просто выломать. Глушим огра, наблюдаем за сбегающим коротышкой и тоже делаем ноги.
Все остальные квесты удастся решить мирным путем, для Эксперта Убеждения это не составит труда. Можно взять даже квест на поиск редкого рубина - заклятие невидимости спасет и там.
Кинтарра
Если смерть Гнева не сильно напрягает протагониста, то стоит взять квест у дварфа-волшебника. В этом случае стоит доказать, что смерть эльфа была самоубийством. Для этого стоит заранее раздобыть Бокал с отравленным вином и Бутыль с ядом, после чего использовать эти улики в разговоре. Если не озаботиться этим - может пострадать невинный Ловкач.
Сам сюжет велит решить вопрос с жалкими человеками у Боли Сокола мирным путем. Достаточно сослаться ни мистера Бейтса и договориться с лесорубами о прекращении их деятельности ввиду непреодолимых обстоятельств.
Бедокаан можно убедить отпустить эльфа, разъяснив им, что не все теплокровные плохие. Наградой будет хорошая концовка для их племени. Стоит аккуратнее выбирать слова в их диалоге.
После разговора с Серебряной Леди отправляемся в Каладон.
Каладон
Перед походом стоит наведаться в Тарант и встретить Мистера Уиллоутсби. Он как раз вернулся из Каладона и готов выдать квест на Мастера Убеждения. Не стоит выполнять этот квест на максимальный результат - достаточно сдержанной похвалы от него, иначе будущее Камбрии будет далеко не радужным. В идеале же - мир и процветание Объединенного Королевства.
Если прибыть в Каладон ночью, то можно заметить оборотня, убивающего кролика. Если ОЧЕНЬ постараться, то можно спасти всех.
Узнав о беспощадном убийце девиц легкого (и не очень) поведения - предлагаем свою помощь местному начальнику полиции. На пути к избавлению Арканума от ужасного демона уже лежат два трупа, еще одна девушка будет третьей во время прохождения квеста. В поисках кинжала, способного упокоить демона, герою предстоит наблюдать смерть несчастных искателей приключений от рук (или ног, неизвестно) огненных элементалей. Далее, нужно убить убийцу (внезапный каламбур!) только при помощи данного кинжала, при этом оставшись белым и пушистым в глазах неумолимой статистики. Для этого в одиночку пробираемся в канализацию, подбрасываем кинжал эльфу, нападаем и тратим Очко Судьбы на его последний удар, чтобы он случайно убил себя. Если с подбрасыванием проблемы - можно заклинанием Подчинить Волю присоединить его, после чего - просто положить оружие в инвентарь. Или же потратить еще одно Очко Судьбы для подбрасывания, если не прокачано воровство. Альтернативой (если жалко ОС) будет подбросить кинжал кому-то другому, присоединить его заклинанием, заставить напасть на эльфа и снять заклинание, после чего спокойно наблюдать за их битвой.
Дальше мы встретимся с чередой квестовых смертей - незадачливый писатель Мистер Уэлс, чьи последние слова протагонист еще успеет услышать и дворецкий семьи Мисков (вот кого не жалко). Раскапываем могилу и отправляемся в Роузборо.
По дороге стоит заглянуть в Пещеру Воров и взять квест, если персонажу срочно необходима еще одна доза справедливости. Не забываем также взять задание сфотографировать ужасную Виверну. На кладбище откапываем могилку и находим книгу с расположением Т'Сен-Анга. Отправляемся туда.
Т'Сен-Анг
Перед входом в убежище Темных Эльфов стоит надеть Амулет Руки Молоха. Иначе - не пропустят. Внутри придется смириться с угнетаемыми полуограми - на свободе от них будет больше вреда, чем пользы. Хитростью выведываем подробности заговора у главы Темных Эльфов, после чего наконец можем подружиться с Рукой Молоха. С этого момента случайные встречи с убийцами закончатся (хотя, у героя уже прокачана Телепортация, не так ли?) и можно наведаться в Тарант и стать звездой местной газеты.
К сожалению, верный (и наивный) Вирджил решит сбежать и устроить личную вендетту. Даже если снабдить его лучшим оружием в Аркануме - он умрет. Его последние минуты жизни герой может наблюдать в таверне Рыдающая Луковица в том же Каладоне. Если он нам еще дорог - можно помочь ему издалека убить бандитов, иначе присоединить его обратно не получится. После смерти последнего врага Вирджил бездыханным падает на кучу трупов (шальная пуля или банальный инфаркт?), после чего остается воскресить его с помощью свитка (можно найти в сундуке рядом).
Прохождение мирным магом (
часть 1) (часть 2) (
часть 3)
Автор:
dimamatik