11:00
Прохождение мирным магом (часть 1)
Синопсис, или предыстория
Все началось с одного
руководства, с которым я рекомендую ознакомиться, чтобы отдать дань уважения
автору. И с его подачи пришла мне в голову мысль - следовать его советам и совершить доселе невозможное - блюсти
заповедь [ru.wikipedia.org] шестую, говорящую "Не убий", в мире Арканума.
Для игры рекомендую последнюю версию сборки
Arcanum Multiverse Edition.
Обзор наших магических возможностей
Прохождение магом, в отличии от технолога или нейтрала-вора, более простое в реализации и позволяет охватить большинство квестов Арканума. Рассмотрим доступный магу арсенал заклинаний:
Школа разума
Наш аргумент в спорах с орками, кайтами и крысоклоками! В этом поможет
Оглушение - заклинание второго уровня. Большинство противников будет озадачено ровно настолько, чтобы наш герой смог убежать. Бонус - заклинание первого уровня
Очарование. Если сможете удачно применить его против торговца - он даст хорошую скидку (не пытайтесь очаровать цыганок!). Заклинание
Кошмар хорошо... и малополезно. Надежнее оглушить врага и сбежать, зверей же лучше очаровать навсегда.
Подчинение Воли - кошерный спелл, но лишние вьючные ослики игроку не нужны. Поэтому рекомендую вложить в эту школу всего два очка и на старте.
Школа природной магии
Случайные встречи с медведями, волками, пауками, кишащие крысами склад и канализация, гигантские гориллоподобные чудища, что стерегут проходы к важным местам - против них эта школа необычайно полезна.
Самое первое заклинание школы -
Очарование Зверя - поможет избежать описанных проблем. К сожалению, высокоуровневые крысы, драконоподобные чудища и демоны не поддаются сему заклинанию, но это - выбор Живущего, ступившего на землю с развалин дирижабля и окруженного волками.
Заклинание второго уровня -
Опутывание - можно было бы использовать как альтернативу Оглушению (обездвиженный враг тщетно пытается сбежать из клетки, в то время как мы делаем ноги), но это не спасет от лучников и магов. Стоит качнуть, но потом.
Школа вызова
Абсолютно не наша школа. Все, что она умеет - призывать существ для дальнейшей битвы, чего наш протагонист будет избегать.
Школа прорицания
Все хотят жить, наш протагонист - в особенности. Заклинание
Чувство Скрытого поможет найти ему ловушки, коих так много в некоторых подземельях. Но оно четвертое в иерархии школы, поэтому полезнее будет потратить очки обучения на что-то другое, пользуя иногда свитки с этим заклинанием.
Еще из полезных заклинаний в данной школе -
Идентификация - полезно держать с собой парочку свитков для опознания предметов, ведь гадалки есть не везде. Тратить очки на это заклинание пятого уровня не стоит.
Школа перемещения
Одна из самых полезных для протагониста школ, но с ее прокачкой стоит повременить до появления свободных очков.
Отпирающие чары - самое лучшее заклинание этой школы, имеет второй уровень, желательно изучить его уже в Таранте, необходимо для прохождения воровских квестов и просто поиска хорошего лута.
Разоружение - учится как бонус к
Отпирающим чарам, но в игре будет очень мало ситуаций, где оно пригодится. Самое крутое заклинание -
Телепортация - очень полезно для перемещения в конце игры между городами (экономим время!), но можно обойтись и без него. Заклинание четвертого уровня - Искажение пространства - себя не оправдывает. Нельзя перемещаться за стену, только в те места, которые видны протагонисту. Но, скорее всего, он может просто туда добежать.
Школа воздуха
На первый взгляд эта школа имеет хороший потенциал.
Ядовитые Испарения позволяют убить врага ядом, при этом в статистику убийств его смерть не зачтется! Но, к сожалению, отравленный кролик успеет загрызть игрока быстрее, чем умрет от яда.
Тело из воздуха могло бы предоставить хорошую защиту от повреждений, но персонаж загнется от нехватки энергии быстрее, чем от нехватки здоровья, если его начнут бить. Так что - оставляем эту школу стороной.
Школа земли
Единственное полезное заклинание -
Сила Земли. Увеличивает силу тщедушного героя (ну или помогает надрывающемуся
Вирджилу). Помогает вытаскивать из подземелий тонны магических артефактов, которые можно толкнуть знакомому старьевщику, ну или уважающему нас магу. При наличии свободных очков - вкладываем единичку.
Школа огня
На вопрос "Есть че прикурить?" любого гопника в Аркануме мы будем вежливо отвечать сигареткой (ну, или делать ноги), а не кидаться файерболом. Толерантность, права человека и всякое такое, так что эту школу не трогаем.
Школа воды
Максимальный профит, который можно извлечь из этой школы - заклинание
Чистота Воды. Позволит быть чуточку красивее и сбивать цену у торговцев. Вложить можно только совсем лишнее очко, лучше пройти мимо.
Школа силы
Щит защиты - не нужен. Ну не будет такой ситуации, в которой вы не сумеете убежать под градом сыплющихся ударов. Оставляем школу за бортом.
Школа иллюзии
В этой школе игроку требуется заклинание пятого уровня -
Невидимость. Поскольку убивать игрок не стремится, остается только - воровать! С помощью этого заклинания можно чистить подземелья, выносить золотые побрякушки варваров, копаться в шмотках богатых горожан и многое, многое другое. Приятным бонусом станет возможность пройти большую часть квестов не беспокоя фауну и некрофлору локаций. В общем - это заклинание, которое игрок обязан выучить до того, как полезет в заброшенные шахты дварфов. Маленький (двух-трех метровый) бонус - возможность вызова
Призрачного демона (заклинание пятого уровня). Он с удовольствием выломает за нас железные двери на складе в Таранте, для большего - непригоден.
Школа черной некромантии
Для эстетического удовольствия можно выучить заклинание второго уровня -
Вызов духа. Однако разговорчивых трупов в Аркануме не так много (благодаря особой сдержанности нашего героя и его ангельского терпения). Закидывать стоит только лишние очки.
Школа Мета
Контрспеллить нам не в кого. Не обращаем внимания.
Школа белой некромантии
Если бы Вирджил лучше занимался бы в школе (ну или где там Панарии обучаются?) это школа была бы очень полезной ввиду заклинания
Святилище. Оно позволяет бегать под носом у нежити, но заклинание
Невидимости универсальнее. Поэтому - опускаем эту школу.
Школа время
Казалось бы - единственная альтернатива невидимости - быстро бегать и замедлять врагов. Увы, пройти кишащее зомбями подземелье будет очень сложно. Можно бросить себе челлендж и попробовать, но лучше вложиться во что-то другое.
Школа превращения
Превратить большую толпу баранов в овец...
Точнее врагов в баранов...
Короче - врагов в овец - на продолжительное время не получится. Поэтому даже не пытаемся окучить эту школу.
Обзор наших технологических возможностей
Обзор характеристик
Что же важно для героя, который стремится не обидеть даже последнюю крысу в подвале?
Куча заклинаний, в особенности
Невидимость пятого уровня, требуют 18 в
Воле.
Интеллект не особо нужен на первых порах, но нужно хотя бы 8 для поддержания пары заклинаний и выполнения квестов. В дальнейшем рекомендую поднять хотя бы до 12.
Восприятие... не нужно.
Обаяние - должны замаксить к концу игры, чтобы .
Красота нужна лишь для того, чтобы достопочтенные горожане не шарахались от нашего вида (по крайней мере, не сразу).
Ловость - не стоит опускать ее до минимальных значений, ибо рискуем банально не убежать от врага.
Телосложение - травить игрока будут только ловушки, а лечить Вирджил, поэтому неважно.
Сила - тоже бесполезна, ненужные вещи можно кинуть Вирджилу, а текущий вес можно унести всего в 2 единицы силы (в эквиваленте 150 местных килограмм).
В выборе расы - сразу отвергаем
дварфов (колдуны из них никакие), угнетаемых
полуорков и
полуогров (иначе будут проблемы с финансами и коммуникацией с местными). Среди оставшихся можно испробовать
эльфа, но лучше взять
гнома - у него будут бонусы к характеристикам. Остальными (
полуэльф,
человек,
полурослик) можно играть если хочется сделать себе не очень простой старт.
Из предыстории главного героя советую обратить внимание на
Детство под сверхопекой. Это уменьшит силу игрока до уровня кролика (хотя у кролика будет на единичку больше), но поднимет другие нужные параметры. Первые очки стоит потратить на заклинания
Оглушение (
Очарование в комплекте),
Очарование зверя и единичку в
Убеждение. Оставшийся пойнт про запас.
Вот так вот выглядит выбор персонажа:
Экипировка
В Таранте стоит приобрести
Малый смокинг, дающий +20 к реакции законопослушных членов общества. Можно ходить без головного убора, но в середине игры стоит прикупить у цыганок
Темный шлем для повышения магической склонности. В Эшбери приобретаем
Перчатки ловкости, а в магазине магического кузнеца -
Заколдованные военные сапоги.
Вирджил будет таскать нам сменную одежду -
Малый промасленный воровской доспех или
Малую теневую мантию - для получения ранга ученика в воровских умениях при полной непрокачке оных. Также стоит прикупить
Рукавицы легкой руки, чтобы было удобнее обчищать карманы. Находим или покупаем посох на +40 или +50 маны, который иногда будем забирать у Вирджила в собственное пользование.
В нашем инвентаре (ну, или опять в сумке Вирджила) также должны находиться:
- Зелье интеллекта
- Бутылка вина (пока не откроем Силу Земли)
- Парочка зелий скорости
- Парочка зелий лечения (на всякий случай)
- Что-то, что восстанавливает ману (не даем это Вирджилу - схомячит!)
- Свиток Выхода
- Свиток Идентификации
- Свиток Обнаружения невидимого
Также рекомендую обзавестись следующими артефактами:
Большая часть магического мусора будет продана (и за неплохую цену же!). Вирджила можно приодеть по своему эстетическому желанию, главное - не давать ему в руки быстрое оружие, а то прибьет кого-нибудь!
Тактика случайных встреч
Избегать их до получения заклинания телепортации - не получится. Следим за тем, чтобы был включен пошаговый режим, компаньоны не бросались в атаку раньше нас и используем горячие клавиши:
- F5 компаньоны отступают и бегут за протагонистом.
- W открыть окно мировой карты.
- R быстро перейти в боевой режим или выйти из него.
- Space смена боевого режима с пошагового на режим реального времени.
- 1-0 клавиши слотов быстрого доступа.
Встречи бывают разные:
- Мелкие звери - пауки, волки, медведи и другие. Гарантировано сработает Очарование животного, хотя для большой стаи придется применить несколько раз (магия может не сработать).
- Орки. Можно откупиться, отговориться не получится (вы же не взяли орка-протагониста?). Остается быстро Оглушить их, после чего открыть окно карты и удрать. Не забываем отозвать компаньонов, иначе они не дадут сбежать! Если орков слишком много или оглушение на них работает слишком мало времени - переключаемся в реалтайм режим и убегаем. Можно попробовать повязать их Опутыванием, напугать Кошмаром или баффнуть себе скорость, если прокачаны эти умения.
- Крупные звери и большие крысы с сопротивлением магии. А чем они отличаются от орков?
- Агенты Молоха. Выбираем правильные ветви диалога и избегаем драки. Если не получается - возможно стоит качнуть Обаяние и Убеждение, ну или же протагонист имеет слишком длинный язык и его всюду узнают. Побег будет труден, особенно если в их партии засел маг.
Тактика прохождения данжей
Тут все просто:
- Для начала стоит решить - пойдут компаньоны с нами или будут ждать у входа. Зависит от нашего Интеллекта (сколько заклинаний можем поддерживать), количества компаньонов и типа нечисти в подземелье.
- Экипируем себе магический посох, дающий прибавку к мане. Кладем в инвентарь пару зелий (на случай урона от ловушек).
- Кидаем Невидимость (на себя и на тех, кто рискнул пойти с нами) и вычищаем сундуки до тех пор, пока хватит маны. Восполняем ее подручными средствами или выбегаем подышать наружу и подождать часик.
- Не переходим в боевой режим вблизи монстров! Они каким-то образом об этом узнают и невидимость уже не помогает.
- Не кастуем заклинания (Отпирающие чары, к примеру) вблизи противника! Лучше так подгадать свое местоположение, чтобы он был далеко от главного героя и от сундука с сокровищами.
- Из сложного подземелья (или если игрока обнаружили) можно выбраться при помощи свитка, главное - заранее припрятать его в инвентарь.
- Если не хватает силы унести честно награбленное - пьем вино. Осторожно! Интеллект может упасть и баффы от заклинаний перестанут работать. Не рекомендуется пить зелье, повышающее интеллект и вино одновременно - будет глючить.
Стратегия пацифиста
Опыта... будет катастрофически не хватать в начале игры. Поэтому беремся за все доступные квесты. Можно выставить ЛЕГКИЙ уровень сложности для большего прихода.
Основное заклинание (помимо стартовых
Оглушения и
Очарования животного) - это
Невидимость. Основное умение -
Убеждение.
Вывод? Добиваемся
Эксперта в
Убеждении, потом вкладываемся в
Волю и качаем
Невидимость, после чего можем немного расслабиться и в конце получить
Мастера в
Убеждении и 20 в
Обаянии.
Если денег катастрофически не хватает или же пройти воровские квесты очень сложно - открываем заклинание
Отпирающие чары и обшариваем каждую бочку с целью наживы.
Если не хватает опыта - можно немного схитрить и открыть локации с квестами, добравшись до них до сюжетной наводки.
Далее пойдут рекомендации по конкретным квестам, так что если не хотите спойлеров () то стоит на этом остановиться.
Памятка волка в овечьей шкуре
Немного об учете смертей в журнале:
- В журнал запишется убийство, совершенное вашим спутником. Даже если он сейчас ожидает вне партии.
- Убийство от яда не идет в счет.
- Самоубийство в результате критического промаха не считается.
- Смерть от проклятой вещи не идет в счет.
- Убийство цели посторонним, не находящимся в партии игрока - не идет в счет. Осталось только натравить.
- Динамит - это несчастный случай. Если никто этого не видел.
Прохождение мирным магом (часть 1) (
часть 2) (
часть 3)
Автор:
dimamatik